Пятница, 19.04.2024 23:21
23:21
Обновить

Меню сайта
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:23:21

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
-->
Меню сайта
Главная страница Статьи Файлы Форум Набор в команду Видео Состав команды Тренировки
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [23]
Поиск
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 15
Показано материалов: 11-15
Страницы: « 1 2

Многие игроки задаются вопросом выбора стиля игры, красивого и одновременно максимально эффективного, даже для хороших игроков это не такой уж и простой вопрос, как кажется сначала. Ветераны наверно смогут припомнить старые дебаты о стилях игры,
когда XKI перевернул все представления о стиле, когда вместо того, чтобы выцеливать других игроков, они хватали "прыгалки" и спамили до полной победы. Большинство игроков (включая автора) были против такого нового стиля игры, какие-то непонятные парни
выигрывали без того, что называют мастерством, определяющим хорошего игрока, никто из них не умел прицеливаться (было несколько исключений) в сравнении с теми, кто провел многие часы в отработке данного аспекта игры. Временами казалось, что нашли брешь в игре, и теперь любой сможет оспаривать звание лучшего игрока, затратив совсем немного времени по сравнению с ветеранами для достижения такого же уровня игры.Но следует заметить, что все это осталось в прошлом. Просто требовалось объяснение тому факту, что мы проигрывали игрокам, которые, как казалось, играют похуже, потому как считалось, что для хорошего игрока важно только быстро и четко прицеливаться. Но как показало время, сейчас уже мало кто так играет. И теперь, после четырех или пяти лет, можно наблюдать ожесточенные дебаты на игровых серверах, достаточно попробовать на AG швырнуть больше пары гранат, и убитый этими гранатами оппонент завизжит, что его спамят.Проблема заключается в том, что главный аргумент столь давнего спора - убить кого-нибудь дико прыгающего из снайперского оружия намного сложнее и поэтому считается более искусным, нежели просто заспамить гранатами или обсыпать мелом, чтобы обозначить точку, куда попадет из базуки.
---------------------------------------------
А как обстоят дела на самом деле? Возможно, что когда только начинались такие обсуждения, то в этом была доля правды. Особенно, если вспомнить, что найти не лагающий комп было весьма проблематично, а пинг 100 считался реально хорошим пингом и общий уровень прицеливания был несколько ниже, чем сейчас. Возможно тогда и были такие аргументы вескими, но сейчас это уже все не актуально.Хорошие компы, пинги и выские стандарты игры сегодня делают убийство из снайперского оружия более простым, нежели взрывчаткой или даже автоматическим оружием. Если не согласны со мной - выпустите на арену двух одинаковых по мастерству игроков, один из которых будет пользоваться только взрывчаткой, а другой только снайперским оружием. Как и на олимпиаде, где в соревнованиях боксеров победил снайпер, так и тут - победит снайпер. Есть и другая сторона вопроса, когда считается, что убийство из снайперского оружия выглядит красивее, чем куча взрывов гранат. Игроки такого плана выглядят куда более стильно, нежели эффективно. Наверняка видели, как игроки, сняв здоровье у оппонента, стараются потом добить его из магнума. Это сказано не к тому, чтобы игроки прекратили немедленно страдать таким занятием, ведь это придает дополнительную остроту игре. Просто хотелось отметить, что это довольно опасный стиль игры, не в том плане, что вы будете проигрывать раз за разом, а в том плане, что вы будете больше озабочены выглядеть более хорошим игроком, чем на самом деле.Когда игроки стараются придерживаться определенного стиля, в конце-концов они приходят к определенному шаблону со своим набором правил, которые стараются не нарушать и этим сами себя сажают за решетку.Хорошим примером может послужить такая тема, как опрос после игры трех игроков разных стилей. Первый игрок, озабоченный зрелищностью, ответит, что игра была короткой, простенькой и неинтересной для просмотра. Второй, который тренируется стрелять на точность, скажет, что победитель некрасиво использовал взрывпакеты и гранаты, за счет чего, собственно, и победил, а где же было при этом мастерство - никто и не видел этого.
Третий же игрок, любящий открытые сражения, скажет, что остальные коварно прятались по норам, как крысы. На самом деле совсем не так уж важно, как смотрелись эти игроки, была ли победа убедительной или использовалась ли экстремально эффективная техника - все они слишком озабочены собственными взглядами на игру, поэтому им никогда не раскрыть по-настоящему всех своих потенциальных возможностей.Как говаривал один большой спец восточных единоборств, а звали его Брюсом Ли - есть только один правильный стиль, это не иметь стиля вообще. Это значит, что нужно изучить каждую тактику, быть мастером любого оружия, тренировать каждый шаг без предубеждений и знать свойства любого из них. Поступая таким образом, вы будете всегда действовать максимально эффективно в любой ситуации.вот цитата его слов:
"Смотреть на поединок нужно со всех возможных сторон. Вот почему нужно использовать все возможное для конечной цели, но, это очень важное "но" - не привязываться ни к чему. Другими словами, рассматривая со всевозможных сторон нужно смотреть от третьего лица. Причина простая: Любая схема, особенно разработанная людьми, становится тюрьмой, особенно если изучающий схему будет ей увлечен. Хороший ученик овладевает схемой, не превращая ее в клетку, следование строгим принципам, его ничто не ограничивает. Это важно для тех, кому легко навязать какую-то идею, и стиль Джит-Кундо не является исключением."
Такая вот статья на Pro-HL. Со многим в этой статье согласен, особенно со словами Брюса Ли :-)
Но хочу заметить, что использование спама гранатами, использование пылесосов делает игру похожей на кваку, кто больше брони обожрался - тот и выиграет, а хл мне всегда нравился своим оружием и динамикой, поэтому сведение и излишнее упрощение делает хл похожим на другие экшены и сразу теряет всю прелесть, потому как лучше уж поставить кваку и играть в нее. Такая схема, как схватить пылесос и поливать все вокруг, пока кто-нибудь не сдохнет, особенно из окна, навалять радиомин и, спрятавшись, слушать не пройдет ли кто мимо - это ламерство, а не стиль игры, при этом не важно сколько у тебя фрагов, так сказать "Рожденный ползать летать не может."
---------------------------------------------
Crossfire была и остается любимой картой начинающих игроков (мне она уже порядком поднадоела). Ставшая классической мясная карта, несмотря на кажущуюся простоту, имеет много хитростей и трюков, позволяющих перевесить счет игры в свою пользу. Или сделать рекорд по количеству фрагов в минуту (как показывает практика, такой рекорд легче сделать на сталке, который получается более динамичным). Прежде всего хотелось начать с небольшого описания карты, чтобы было проще понять что и где происходит: Всего 3 основных здания, 15 респавнов (мог и ошибиться на 1, поправьте если это не так), 35 стратегических точек, куча мощного оружия. Бункер как таковой не учитывается, там 2 выхода с верхних пушек, два склада, центр управления полетами и аптечный киоск. Все события происходят, обычно, в центральном дворике, поэтому назовем самое длинное здание центральным, у него есть одно длинное крыло, единственное трехэтажное здание назовем дачкой, а стоящее сбоку со сквозным проходом от дачки до центрального - подсобкой. Общие рекомендации по тактике наверно можно применить не только к кроссу, но и к любой карте вообще:
- если в руках нет ничего получше пистолета, не надо сразу с ним кидаться вперед, рассчитывая на внезапную атаку, если у вашего противника есть немного брони и гаус. Как правило, можно успеть храбро несколько раз прыгнуть в разные стороны и снести около 24 единиц здоровья, после чего луч гаусса разорвет храбреца в клочки, как хомяка капля никотина. Гораздо лучше попробовать сбить противника с толку, направив его по ложному следу и попробовать обзавестись оружием получше и прыгалкой, поднять брони и уже потом столь же внезапно вступить в поединок.

- опытного убегающего противника лучше не преследовать по пятам, а пойти в обход на встречу, постараться предугадать, куда он направится. Например, если известный кемпер и ламер, кидающий минки на середину поля, убегает с базукой в тоннель - то есть вероятность, что он пошел за минами под лестницу напротив бункера, можно прибежать туда первым по верху, забрать мины и встретить его одиночным в голову и, присев, двойным зарядом шота в туловище, когда он будет огибать столб под лестницей. Либо же есть вариант, что он задержится под лестницей, чтобы посмотреть во двор и пульнуть из базуки, тогда можно пойти совсем другим путем и успеть подняться на второй этаж здания, забрать гаус, батарейки и броню, и прострелить его гаусом через крышу, что вообще не будет представлять никакой опасности для здоровья, если правильно стрелять в крышу гауссом, одновременно на отдаче гаусса в полете завернуть и ловко приземлиться (или навернуться) на крышу второй беседки под лестницей, выходящей к бункеру, после чего залезть в окно и забрать еще пару бронек и, перепрыгнув в окно дачки напротив довести броню до сотни.



Далее -->
Мои статьи | Просмотров: 1191 | Добавил: KoT | Дата: 27.01.2010 | Комментарии (0)

знаю впадляк ету хрень читать но интерестно)
Bunny hoping, распрыг или как там он еще называется.

Что же такое bunny hopping или, как его иногда называют, "распрыг"?
Особая техника передвижения, позволяющая ускорить передвижение и делать более длинные прыжки, благодаря чему можно получить преимущество, чтобы первым добраться до оружия или догнать убегающего противника.Новичкам свойственно ошибаться, часто они
думают, что хоперы пользуются каким-то читом. Есть довольно простой способ это определить - если игрок читерит, то все, что он делает будет быстрее - он быстрее стреляет, быстрее приседает и очень быстро прыгает. Так, что если интервал времени между
прыжками обычный, то маловероятно, что игрок читерит, а вот если игрок обгоняет других совсем не прыгая, то это уже чит. Возможно, что есть и какие другие более хитрые читы, но не разу не видел таких и ничего про них не знаю. Bunny hopping существует давным давно, еще со времен Quake1, использующего ту же физику, что и Half-Life. В Quake2 есть strafe jump, эффективный в этой игре, но слабо реализованый в халфе, поэтому его конечно нужно использовать. В Quake3 тоже есть strafe jump, не такой быстрый как в Quake2, но тем не менее тоже весьма полезный. К сожалению, не играю в кваку, поэтому про данную фичу лучше расспросить тех, кто играет.

Добавлено (22.01.2010, 10:00)
---------------------------------------------
Strafe Jumping

Это, пожалуй, первое, чему надо научиться, намного проще, чем bunny hopping и даже если исполнение неважное, то нет затормаживания и поэтому ничего не теряется.Обычно применяю для передвижения strafe jump в комбинации с bunny hopping для огибания углов.Для того, чтобы попробовать strafe jumping просто нажмите клавишу движения вперед и клавишу стрейфа, и начинайте прыгать. Произойдет небольшое постоянное ускорение движения до определенной величины. Для дополнительного ускорения нужно добавить мышь к управлению и чередовать ее с нажатиями стрейфа при каждом прыжке. Когда траектория прыжка будет напоминать относительно большой полукруг, альтернативное передвижение с помощью клавишстрейфа становится ненужным.Например, нужно стрейфиться влево и плавно перемещать взгляд налево, при следующем прыжке крутите мышью, чтобы смотреть направо, и так далее. Экспериментируя, добейтесь наилучшего движения и отработайте так, чтобы не задумываться перед каждым прыжком, да и вообще не задумываться а просто двигаться постоянно с максимальной скоростью.

Добавлено (22.01.2010, 10:00)
---------------------------------------------
Bunny Hopping

Изучение bunny hopping может быть изматывающим и действующим на нервы, но затраченные усилия вполне того стоят.
Довольно за короткое время можно научиться увеличивать скорость передвижения в полтора раза. В отличие от стрейфа, скорость передвижения сильно зависит от мастерства исполнителя, и если довольно быстро можно добиться увеличения скорости в полтора раза, то дальнейшее увеличение скорости требует гораздо более длительной тренировки.
Bunny hopping доступен только на серверах, где имеется специальный модуль, и на аг серверах, так как это считалось багой и было пофиксено в поздних версиях халфы и контры. Основана такая техника на дополнительном ускорении в воздухе, как например эффект отбрасывания игрока резко в сторону при взрыве гранаты или ракеты. Чтобы лучше себя
контролировать в воздухе, нужно постоянно упражняться, пользуясь только клавишами стрейфа и мышью, заворачивать за выступающие углы зданий. Только после освоения поворотов в воздухе до совершенства можно приступать к освоению техники распрыга. За счет вышеописанной баги халфового движка как дополнительное ускорение при повороте и получается ускорение при bunny hopping. Для начала попробуйте медленно вышагивая нажать стрейф и повернуться на 90 градусов, возможно будут слышны звуки шагов за счет ускорения при повороте. В воздухе нет эффекта трения, поэтому основная идея - находиться в воздухе как можно дольше и делать в воздухе небольшие развороты, благодаря которым получается увеличение скорости.
Для ощущения эффекта bunny hopping попробуйте нажать стрейф, и прыгайте, заворачивая мышь в направлении стрейфа, делая небольшой круг. Беспонтовое занятие, если бы не то, что сделав такой круг, можно начать разбег и постепенное ускорение. Для начала bunny hop по прямой я обычно использую strafe jump, перед приземлением для движения по прямой удерживая клавишу стрейфа и поворачивая мышь в направлении стрейфа делаю еще прыжок, при этом нажимая стрейф в другую сторону и поворачивая мышь в направлении стрейфа, опять перед приземлением жму прыжок и опять такой же поворот, получаются движения по небольшой дуге. При достижении угла здания, зажимаю клавишу стрейфа и описываю мышью полудугу в направлении поворота, получая при этом некоторое увеличение скорости. Рассказать более детально наверно сложно, гораздо легче самому выяснить как получается ускорение и практиковаться, практиковаться до опупения. Если прыгнуть раньше, чем надо, то скорость потеряется, если прыгнуть позже, то возможно, что прыжка вообще не получится, поэтому только практикой можно добиться нажатия клавиши прыжка в нужное время.
Подводя итог: Никогда не нажмайте клавишу движения вперед. Забудьте о ней. Время между прыжками - полсекунды. Практика - ключ ко всему.
Bunny hopping является самым сложным элементом движения, поэтому сначала лучше забить на бани хоп и больше тренировать strafe jumping. После того, как strafe jumping получается мастерски, попробуйте прыжки с использованием взрывчатки от стенок для ускорения движения в сторону и пытаясь при этом сохранять это ускорение на несколько прыжков, так же хороши прыжки с гаусом, главное стараться не потерять полученную при отдаче гаусом скорость. После того как скорость будет сохраняться после 4 или 5 прыжков - можно начинать пробовать bunny hop без помощи гауса и взрывчатки. К сожалению, множество серверов не поддерживает бани хоп, в связи с чем из сети постепенно пропали все толковые описания этой техники, но интерес новичков все равно остается. Сейчас прямо запарился писать эту статью, поэтому демки выложу позже, хотя в инете можно взять любую демку хорошего игрока и посмотреть на его передвижение - наверняка там будет присутствовать и бани хоп.
Мои статьи | Просмотров: 689 | Добавил: KoT | Дата: 27.01.2010 | Комментарии (0)

Установка моделий.

Модели устанавлеваются в папку:
игра/valve/models
и также модели играков в папку:
игра/valve/models/player

Небольшое описание моделий.

Модели на каторых в начале перед названием стоят такие буквы.
p_ это модель оружие или какойто вещи которая будет в руках пративника или союзника.
v_ модель которая у вас находится в руках.
w_ модель которая лежит на земле
Установка спрайтов.

Спрайты устанавлеваются в папку:
игра/valve/sprites
Установка Wad'ов.

Вады устанавлеваются в папку игра/valve/
если вад незаработает то ещо его пихните в папку игра/russian_valve/
Установка звуков.

Звуки от оружия устанавлеваются в папку:
игра/valve/sound/weapons
и так далее...
Мои статьи | Просмотров: 480 | Добавил: KoT | Дата: 27.01.2010 | Комментарии (0)

На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего СНГ, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я детально рассмотрю команды, которые помогут понизить пинг, а также те, которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера, на котором вы играете. Начнем:
cl_allowdownload, cl_allowupload - при значении "1" разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить 1.
cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2.
сl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30
cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо? Значит, ставим 0.
cl_lc - компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить 1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на сервере.
cl_lw, cl_lb - для обоих ставим значение 1, действия, связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как впрочем и эффекты крови и т.д.
cl_nodelta - запрещает дельта сжатие, советую поставить "0".
cl_nopred - если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте "0"
cl_resend - время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5.
cl_updaterate - скорость обновления сведений об игре. "20" является оптимальным значением.
fps_modem - увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28.
mp_decals - количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0.
pushlatency - эта команда сглаживает лаги. Должно стоять значение от 50 до 100% пинга со знаком "-". Например, -150 при пинге 250.
Теперь рассмотрим другие полезные команды:
r_drawviewmodel - при значении "0" уменьшается FPS, да и играть, ИМХО, лучше.
r_drawviewentities - хорошая команда, только моделей видно не будет. Оставьте 1.
hud_fastswitch - быстрая смена оружия. Я использую значение "1"
max_shells - число одновременно видимых гильз. Ставим "0"
fastsprites - качество дыма. Лучше установить "2"
max_smokepuffs - количество одновременно видимых клубов дыма... чем меньше, тем лучше
Вот вроде и все... остается на сервере прописать следующие команды и тогда совесм хорошо будет:
sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb (значение = 1).
sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды.
sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).
На последок хотелось бы добавить, что с этими командами необходимо эксперементировать, найти оптимальные значения для себя... а может быть и добавить другие команды, которые снизят пинг/понизят FPS.
Мои статьи | Просмотров: 506 | Добавил: KoT | Дата: 27.01.2010 | Комментарии (0)

Что такое mod "Adrenaline Gamer"?

Adrenaline Gamer (AG).

Самый первый вопрос любого игрока - чем отличается ХЛ от АГ?
Да, действительно, когда халфер заходит в АГ - на первый взгляд он ни чем ен отличается от ХЛ. Но на самом деле в АГ намного больше преимуществ.
Подумайте, ведь не даром все чемпионаты проводят именно в АГ 

Итак, что такое АГ... 

Adrenaline gamer mod - модификация многопользовательского режима Half Life, которая как правило привлекает к себе профессиональных игроков, а новичкам позволяет достаточно быстро повысить навыки игры. 
AГ - имеет гораздо больше возможностей, по сравнению со стандартным HLDM. Благодаря этому мод очень удобен для как для проведения турниров, так и для повседневных игр

Ну, во-первых у вас есть возможность создавать голосование - позволяет игрокам, без помощи админа:
менять карты (команда "agmap", например "agmap crossfire"),
время игры на одной карте (команда mp_timelimit, например "mp_timelimit 20"), 
режимы игры ( просто напишите название выбранного вами режима, например "arcade") [о режимах будет позже].
Голосование начинается сразу после введения в консоли выбранной вами команды. Остальные игроки, решившие поучаствовать в вашем голосовании должны набрать либо команду "yes" ,либо команду "no", после чего производится подсчёт голосов.


Режим Spectate - позволяет наблюдать за игрой со стороны, как от лица выбранного вами игрока, так и из любых других, приглянувшихся вам положений. Просто введите в консоли команду "Spectate"


Полезная команда agstart - позволяет одновременно начать игру вам и вашим соперникам, при равных условиях. Если вы нашли себе оппонента для дуэли, но боитесь что кто-нибудь войдёт в игру и помешает вам, то просто введите в консоли команду "agstart".
После этого все, заходящие на сервер игроки будут автоматически заходить в режим "spectate" и смогут лишь наблюдать за вашей игрой. 
Режим "agstart" отключится сам, после завершения отведённого на игру времени или после введения команды "agabort".
Войти в игру после запуска режима "agstart" можно лишь при помощи команды "agallow", если остальные игроки согласны с этим, то должны набрать команду "yes", в противном случае "no"


Насчёт модов:
Есть разные моды. Самые популярные это Тдм, Аркада, Арена и ФФА. но опишу поподробнее про все.

TDM (Team Death Mach) - Режим, взятый из обакновенного Half-Life мультиплеера. Игроки имеют возможность делиться по командам. 
ОЧЕНЬ ВАЖНО! Чтобы вступить в одну команду с другим игроком вам нужно сделать одну модель игрока. Это можно делать 2мя способами:
1) в опциях выбрать одну из стандартных (старый метод).
2) в консоли написать "model " (Примеры: model gman, model red, model bygaga)
Если у игрока нет модели соперника, то он видит его как жёлтую модель Helmet.

Arcade - у всех участников 100/100 хп и армора, есть все оружие и боеприпасы, а также есть LJ - Long Jump (длинный прижок). После смерти всё тоже самое. Если же ты убиваешь любого соперника - у тебя автоматичски снова становится 100/100, и перезаряжается все пушки.
Развивает скорость смены оружия.

Arena - Схожий с arcade режим, где вы так же подключаетесь в игру с показателями 100/100 и полным боекомплектом. Одновременно вступить в игру могут только два игрока, тоесть игра проходит 1x1. Проигравший переходит в режим спектатора и заменяется на следующего игрока, ждущего своей очереди. Короче говоря - игра на вылет.

FFA (Free For All) - Отличие от TDM только в отсутствии возможности деления по командам. Каждый игрок сам за себя.

LMS (Last Man Standing) - Все игроки находящиеся на сервере вступают в игру одновременно, с теми же показателями , что в arena и arcade. Раунд длится до тех пор, пока в живых не останется только один. Проигравший игрок ждёт в спектаторах начала следующего раунда. 

LTS (Last Team Standing) - Отлчается от LMS только тем, что все игроки делятся на две команды - "red" и "blue". Выигрывает команда, а не игрок. 

СTF (Capture The Flag) - Задача захватить флаг соперника и отнести к себе на базу, при этом не дать сопернику захватить ваш флаг. Все игроки делятся на две команды - "red" и "blue". 
4 очка за каждый захват (взятие и доставка вражеского флага на вашу базу, при присутствии вашего флага на базе). 
1 очко за возвращение флага вашей команды. 
1 очко за убийство противника. 
1 очко за снятие с позиции вражеского флага вражеского влага. 
1 очко, если Вы убиваете противника защищая свои флаг. 

Sgbow - вы имеете возможность пользоваться только 5 видами оружия: лом, магнум, дробовик, арбалет и гаус (используется только для прыжков, нанести урон не может). Этот режим очень полезен для тренировки меткости. 

Instagib - один выстрел, одно убийство!


Ну и пожалуй самым важным пока остаётся в игре Распрыжка (decent jump) - позволяет развить высокую скорость при прыжке, без помощи "long jump". Когда-то возможность пользоваться распрыжкой присутствовала так же и в обыкновенном режиме мультиплеера Half Life, но в последних версиях была удалена. В АГ она существует и до сих пор и является основой успешной игры. Ибо она позволяет моментально забратся в труднодоступные места, невероятно быстро собрать оружие и броню, невероятно быстро облететь всю карту в поисках соперника. 
Как рыспрыгиватся - об этом в другом топике, если кому будет интересно.

Так же в АГ есть много прибамбасов такого рода:
- разноцветные ники
- возможность указать союзнику точное место положения на карте
- возможность указать союзнику сколько у тебя хп и армора (жизни и брони)
- возможность указать союзнику есть ли у тебя LJ 
- возможность выбросить оружие и при этом указать союзнику, какое именно оружие вы ему сбросили.

Чтобы сообщить союзнику местонахождение на карте нужно написать ему "say_team %l" (L - location)
или просто поставить бинд на кнопку в конфиге типа bind "..." "say_team %l" 
можно также прибавить цвет, типа "^1%l"
Каждая часть карты имеет название, так что эти названия нужно учить. Но это не сложно.

Чтобы сообщить союзнику Хп и Армор - ставим бинд в конфиге или пишем "say_team %h %a"
%h - health (жизни) 
%а - armor (броня)

Чтобы сообщить, есть ли у тебя Длинный прыжок (LJ) пишем "say_team %p"

Чтобы выкинуть пушку и сообщить, что ты сбросил для товарища пишем "drop;say_team %w"


Ах да, ещё 1 пункт. По стандарту таблица счёта в конфиге имеет стандартный вид. Он не красивый. Таблицу можно сделать красивой изменив параметр:
cl_old_scoreboard "1"
по стандарту стоит 0. меняем на 1, и ві увидите разницу.

Он идеален для повышения квалификации, т.к. в нём есть разные режими игры.
А также важно наличие команды наблдателя, т.к. можно наблюдать за другим игроком и усваивать его секреты, фишки, навыки...


Мои статьи | Просмотров: 463 | Добавил: KoT | Дата: 08.01.2010 | Комментарии (0)

1-10 11-15
Наш опрос
Ваша любимая карта


Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 135
Обсудить опрос на форуме
Друзья сайта
New G@uge Half-Life ByFly
Adrenaline Gamer
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Cегодня нас посетили



                                                                                                               
                                                                                                                                                                                          
вверх сайта